Са брзом итерацијом Мини/Мицро ЛЕД технологије и све већом сегментацијом сценарија приказа, квалитет слике и контрола трошкова ЛЕД дисплеја постали су главни фокус индустријске конкуренције. Међу њима, стварни пиксели, виртуелни пиксели и технологија дељења пиксела су три стуба која одређују основне перформансе екрана, директно утичући на резолуцију производа, репродукцију боја, потрошњу енергије и укупну цену. Овај чланак ће почети од техничке суштине, комбинујући најсавременије-праксе у индустрији и податке о тестирању како би пружио свеобухватну и-дубину анализе ове три технологије, нудећи професионалцима у индустрији комплетан референтни систем од техничких принципа до сценарија примене.

Технологија реалних пиксела: „Репер квалитета слике“ конструисана од физичких јединица које емитују Технологија правих пиксела је најосновније и најосновније решење за екране за ЛЕД екране. Његова суштина је да директно конструише слике преко физички постојећих ЛЕД перли (под-пиксела). Свака јединица пиксела има независне могућности контроле осветљености и боје, и то је „стандардни стандард“ за мерење тачности квалитета слике у индустрији.
Дефиниција и основне карактеристике
Основна дефиниција правог пиксела је „физички видљива независна јединица-емитовања светлости“, што значи да је сваки пиксел на екрану састављен од једне или више ЛЕД перли (обично црвене (Р), зелене (Г) и плаве (Б) под-пиксела примарне боје), а свака јединица пиксела постиже тренутну регулацију кроз независни алгоритски канал за вожњу, без икаквог „између“ генерисања{вирту} Композиција пиксела: Главна јединица стварних пиксела усваја комбинацију три-примарне-под-пиксела „1Р1Г1Б“ „1Р1Г1Б“ (неки високи-завршни екрани користе „2Р1Г1Б“ да побољшају гаму црвене боје). Под-форми за паковање пиксела су углавном СМД и ЦОБ, при чему ЦОБ паковање постаје главни избор за мале екране-правих пиксела због мањег размака ЛЕД перли. 2. Кључне дефиниције параметара:
Ø Размак пиксела (П-вредност): Односи се на растојање између центара два суседна физичка пиксела (јединица: мм). На пример, П2.5 означава размак између центра пиксела од 2,5 мм, што је основни индикатор за мерење густине пиксела.
Ø Густина пиксела: Формула за израчунавање је "1/(П-вредност × 10^-3)^2" (јединица: тачке/м²). На пример, густина пиксела П2.5 је 1/(0,0025)^2=160, 000 тачака/м², што директно одређује детаље слике.
Ø Нивои сивих тонова: Прави пиксели подржавају 16-бита (65,536 нивоа) до 24-бита (16,777,216 нивоа) сивих тонова. Већи нивои сивих тонова резултирају глаткијим прелазима боја, без „блокова боја“ или „замућења“ феномена, што је кључно за-сцене високе прецизности као што су медицинско снимање и надзор. 1.2 Дубока-Дубинска анализа техничких принципа Принцип рада правих пиксела{5} заснован је на +17{1}примарни{1} вожњи зависним од три боје мешање“. Основна логика је да се прецизно контролише струја сваког под-пиксела преко ИЦ-а драјвера да би се подесио однос РГБ три примарне боје, на крају синтетизујући жељену боју и осветљеност. 1. Независна архитектура вожње: Систем покретања екрана правог пиксела усваја „један-на{{}подпиксел дизајн{22}сваког подпиксела, што значи дизајн{22}сваког подпиксела (Р/Г/Б) одговара независном каналу константне струје ИЦ-а драјвера. Тренутни опсег подешавања је обично 1-20 мА (нормални сценарији) или 20-50 мА (сценарији високог-осветљења, као што су спољни екрани). Ова архитектура обезбеђује да се одступање светлине сваког под-пиксела може контролисати у оквиру ±3%, а униформност светлине далеко превазилази ону код решења виртуелних пиксела. 2. Три- Механизам мешања примарне боје: На основу карактеристика људског вида, стварни пиксели постижу покривање различитих боја, као што су стандарди Д-П РГ. Рец.709, итд.) подешавањем тренутног односа Р/Г/Б подпиксела. На пример, према захтевима за биоскопску гаму боја ДЦИ-П3, стварни пиксели треба да повећају тренутни однос зелених подпиксела на 50%-60% (људско око је најосетљивије на зелено), црвено на 25%-30% и плаво на 15%-20%. Виртуелни пиксели, ослањајући се на интерполацију, не могу постићи тако прецизну контролу односа.
3. Предност без интерполације: Прави пиксели не захтевају никакву интерполацију софтверског алгоритма; слика је директно састављена од физичких пиксела. Због тога нема „духова“ или „замућења“ у динамичким сликама. Брзина динамичког одзива зависи само од брзине пребацивања ИЦ-а драјвера (обично 50-100нс), далеко брже од одзива виртуелних пиксела на нивоу милисекунди.
1.3 Типични сценарији примене и логика избора Због својих карактеристика „високе стабилности и високе прецизности“, технологија правих-пиксела се углавном користи у сценаријима са строгим захтевима за квалитет слике и нема места за компромис у погледу трошкова. Специфичан избор треба да узме у обзир три димензије: удаљеност гледања, садржај приказа и индустријске стандарде:
Високо{0}прецизни професионални сценарији:
Ø Диспечер у командном центру: Захтева непрекидан рад 24/7, МТБФ (средње време између кварова) веће или једнако 50.000 сати и без замућења покрета на динамичким сликама. Обично се бира екран П0.7-П1.25 реалних пиксела.
2. Затвори-Сценарије прегледа домета:
Ø Конференцијске сале/сале за предавања: Удаљеност гледања је обично 2-5 метара. Текст (као што су ППТ документи) треба да буде јасан и без назубљених ивица. Изабран је П1.25-П2.5 екран са реалним пикселима.
Ø Музејске изложбене витрине: Захтева репродукцију детаља артефаката (као што су калиграфија, слике и бронзане текстуре). Удаљеност гледања је 1-3 метра. Изабран је П1.25-П1.8 екран са реалним пикселима. 1.4 Предности перформанси и техничка ограничења
1.4.1 Основне предности
Ø Стабилност квалитета слике највишег-слоја: нема зависности од интерполације алгоритама, нема изобличења у статичним/динамичким сликама, уједначеност осветљења мања или једнака ±5% (ЦОБ паковање мање или једнако ±3%), репродукција боја већа или једнака 95% (сРГБ), постављање стандарда квалитета слике у индустрији;
Ø Висока дугорочна-поузданост рада: Независна архитектура драјвера смањује утицај квара појединачног ИЦ-а на целокупну слику и елиминише проблем „старења алгоритма“ виртуелних пиксела (као што је смањена прецизност интерполације након дуготрајног-радња);
Ø Прилагодљив садржају високог динамичког опсега: Подржава динамичке брзине кадрова веће од или једнаке 60 кадрова у секунди, а брзина освежавања може лако да достигне 7680 Хз (задовољава потребе професионалног снимања камером), без појаве духова у брзим-сценама у покрету (као што су преноси трка уживо). 1.4.2 Главна ограничења
Ø Потешкоћа у контроли високих трошкова: Основни трошак правих{0}}пикселних екрана потиче од „ЛЕД чипова + ИЦ управљачког програма + картица пријемника“. Узимајући за пример екран од 100㎡, број ЛЕД чипова који се користе у П1.2 реалним-пикселима је 1/(0,0012)^2×100≈69,444,444 (приближно 69,44 милиона чипова), што је 4,3 пута више од реалног екрана П{17 милиона пиксела (16 милиона пиксела). Уз претпоставку цене од 0,1 јуана по ЛЕД чипу, разлика у цени је 5,34 милиона јуана. Истовремено, екран П1.2 захтева више канала за управљање (32 управљачка ИЦ канала по квадратном метру, у поређењу са само 16 канала за П2.5), а број коришћених картица пријемника је такође удвостручен, што доводи до свеобухватне цене која је 2,5-3 пута већа од П2.5.
Ø Физичка густина пиксела ограничена паковањем: Тренутно је минимални прави{0}} корак пиксела за СМД паковање П0,9, а ЦОБ паковање може да достигне П0,4. Међутим, мањи кораци (као што је испод П0.3) су ограничени величином ЛЕД чипа, што отежава даљи напредак. Ø Релативно велика потрошња енергије: Због велике густине ЛЕД перли, потрошња енергије стварног екрана пиксела је обично 30%-50% већа од оне код виртуелног екрана пиксела, што поставља веће захтеве за систем напајања великих екрана на отвореном.
Технологија виртуелних пиксела: цена{0}}Уравнотеженост квалитета слике постигнута интерполацијом алгоритма
Технологија виртуелних пиксела је иновативно решење створено за решавање проблема „високе цене и ниске густине“ физичких пиксела. Његово језгро је да генерише виртуелно светло-који емитују тачке у празнинама између физичких пиксела путем софтверских алгоритама, чиме се побољшава визуелна резолуција без повећања броја физичких ЛЕД диода. То је пожељна технологија за „исплативост-прво исплативост“ у сценаријима ниског{4}}до-средњег-обима.

2.1 Дефиниција и основне карактеристике Основна дефиниција виртуелних пиксела је „алгоритам{1}}генерисане визуелне виртуелне тачке“. То значи да се неки пиксели на екрану не састоје од физичких ЛЕД диода, већ „преваравају“ мозак тако што наметну светлину суседних физичких пиксела и мењају њихово време, користећи карактеристике људског вида за стварање визуелне перцепције „више резолуције“.
Ø Техничка суштина: Виртуелни пиксели не мењају број или распоред физичких пиксела; они само оптимизују визуелни ефекат путем алгоритама. Стога постоји разлика између њихове „стварне резолуције“ (физичка густина пиксела) и „визуелне резолуције“ (виртуелна густина пиксела). На пример, екран физичких пиксела П2.5 може постићи ефекат „визуелног П1.25“ путем виртуелне технологије, али стварна физичка густина је и даље 160.000 тачака/м².
Ø Основна класификација: На основу различитих метода имплементације, виртуелни пиксели су подељени у две главне категорије: „просторни виртуелни“ и „временски виртуелни“. Тренутно је „просторни виртуел“ мејнстрим у индустрији (који чини преко 80%). Темпорални виртуелни, због високих хардверских захтева, користи се само на врхунским-виртуелним екранима (као што су мали студији). 2.2 Дубока анализа техничких принципа Принцип рада виртуелних пиксела је заснован на „визуелној илузији + интерполацији алгоритма“. Виртуелне тачке се генеришу кроз две основне путање. Техничка логика и перформансе квалитета слике различитих путања се значајно разликују.

2.2.1 Просторна виртуелна технологија (главно решење) Просторна виртуелна технологија користи „мешање осветљености суседних физичких пиксела“ да генерише виртуелне тачке између физичких пиксела. Суштина је израчунавање тежине светлости суседних пиксела коришћењем алгоритама за постизање синтезе боја виртуелних тачака. 1. Типично решење: РГБГ четири-Виртуелни распоред светлости (највише коришћени у индустрији) Традиционални физички пиксели су распоређени у униформном „РГБ- решење у РГБ виртуелном распореду, док се РГБ решење мења у виртуелни образац „РГБ-Г-РГБ-Г“, односно додавање једног зеленог под-пиксела између свака два РГБ физичка пиксела, формирајући структуру јединице „1Р1Г1Б+1Г“. У овом тренутку, алгоритам комбинује Р и Б под-пикселе два суседна физичка пиксела са средњим Г под-пикселом да генерише четири виртуелна пиксела (као што је приказано на слици испод): а. Виртуелни пиксел 1: Састављен од Р, Г и Б физичког пиксела А (основни прави пиксел); б. Виртуелни пиксел 2: Састоји се од Р физичког пиксела А, средњег Г и Б физичког пиксела Б (интерполирана виртуелна тачка); ц. Виртуелни пиксел 3: Састоји се од Р физичког пиксела Б, средњег Г и Б физичког пиксела А (интерполирана виртуелна тачка); д. Виртуелни пиксел 4: Састоји се од Р, Г и Б физичког пиксела Б (основни прави пиксел); На овај начин, теоријска резолуција може да се побољша за 2 пута (неки произвођачи тврде 4 пута, али у стварности, то је 2-повећавање визуелне резолуције, док физичка резолуција остаје непромењена), а због додавања зеленог подпиксела, перципирана осветљеност је побољшана за 15%-20% (у складу са карактеристикама интерпола{3}људског типа: квалитет слике просторне виртуелизације зависи од тачности алгоритма интерполације. Тренутно, главни алгоритми су подељени у две категорије: а. Билинеарна интерполација: Израчунава просечну осветљеност 4 суседна физичка пиксела за генерисање виртуелних тачака. Алгоритам је једноставан и рачунарски јефтин, али су ивице мутне (потези текста су склони „замућеним ивицама“); б. Бикубна интерполација: Израчунава тежине осветљености 16 суседних физичких пиксела за генерисање виртуелних тачака. Квалитет слике је деликатнији (замућење ивица је смањено за 40%), али захтева снажнији главни контролни чип, повећавајући цену за 10%-15%.
2.2.2 Технологија темпоралне виртуелизације (високо-решење) Темпорална виртуелизација користи ефекат „упорности вида“ људског ока. Брзом променом осветљености различитих физичких пиксела, виртуелне тачке се генеришу тако што се они суперпонирају у временској димензији. Језгро је „дељење оквира + високо-фреквентно освежавање“. Ø Техничка логика: Комплетан оквир слике је подељен на Н "под-слика" (обично Н=4-8). Свака под{10}}слика осветљава само део физичких пиксела. Ове под{12}}слике се брзо смењују преко -фреквентне фреквенције освежавања (већа или једнака 3840Хз) на екрану. Због визуелне постојаности, људско око ове под-слике перципира као један оквир „високе{17}}резолуције. На пример, када је Н=6, оквир се дели на 6 под-слика, од којих свака осветљава различиту област физичких пиксела, што на крају резултира 35 виртуелних пиксела (далеко више од 4 виртуелна пиксела у просторној представи).
Ø Захтеви за хардвер: Виртуелизација заснована на времену{0}} захтева екран који подржава брзину освежавања већу од или једнаку 7640 Хз (да би се испунили захтеви за снимање динамичких сцена од 60 кадрова у секунди и спречило да камера снима под-прелазе слике), а ИЦ драјвера мора да има могућност „брзе промене струје“; у супротном ће доћи до појаве "треперења" или "наизменичне светлости".
2.3 Типични сценарији примене и логика избора Основне предности технологије виртуелних пиксела су „ниска цена и висока визуелна резолуција“. Због тога се углавном користи у сценаријима где је „гледање на средњој и великој удаљености, цена је осетљива, а захтеви за прецизношћу текста нису високи“. Избор треба да се фокусира на „подударање између удаљености гледања и визуелне резолуције“:
Сценарији оглашавања на средње и велике удаљености:
Ø Атријум тржног центра/екрани за спољно оглашавање: Удаљеност гледања је обично 5-15 метара. Екстремни детаљи нису потребни, а контрола трошкова је неопходна. Изабран је П2.5-П3.9 просторни виртуелни екран (нпр. атријумски екран од 50㎡ у тржном центру користи П2.5 РГБГ виртуелно решење, са визуелном резолуцијом еквивалентном П1.25. На удаљености од 8 метара, квалитет слике је приближан квалитету слике П1.5, стварни екран је смањен за 4%, а цена ЛЕД екрана је смањена за 4%, 8 милиона до 6 милиона). Ø Велики екрани у транспортним чвориштима (као што су-брзе железничке станице и аеродроми): Удаљеност гледања је 10-20 метара. Велики текст (као што је „Тицкет Гате А1“) и динамични видео снимци морају бити приказани. П3.9-П5.0 виртуелни екрани се бирају (виртуелни екран од 300㎡ П4.8 у брзој железничкој станици-са брзином освежавања од 3840Хз, на удаљености од 15 метара, јасноћа текста испуњава захтеве за препознавање, а цена је 1,2 милиона јефтинија од реалног екрана{29}пиксела) Трошкови-Осетљиви сценарији забаве: Ø КТВ собе/барови: захтевају боје високог засићења (као што су црвена и плава) да би се створила атмосфера; удаљеност гледања 3-5 метара; ниски захтеви за прецизност текста (само наслови песама и текстови); Препоручују се виртуелни екрани П2.5-П3.0 (КТВ ланац користи виртуелне екране П2.5; свака соба је 5㎡, што штеди 3000 јуана у поређењу са екранима са чврстим пикселима, а алгоритам повећава осветљеност црвене боје за 20%, задовољавајући визуелне потребе сценарија забаве); Ø Мали студији (непрофесионални): Захтевају „високу визуелну резолуцију“ за побољшање квалитета слике; ограничен буџет; Препоручују се виртуелни екрани засновани на времену П2.0 (15㎡ П2.0 виртуелни екран локалне ТВ станице заснован на времену, брзина освежавања 7680Хз, визуелна резолуција еквивалентна П1.0, задовољавају потребе снимања у кругу од 10 метара, коштају 60% мање од П1.0 екрана са чврстим пикселима){{50} Сцена Сетуп Сцреен фор Темпорари Изложбе/догађаји: Кратак период коришћења (1-3 дана), захтева брзу примену и контролисане трошкове. Одабрани су виртуелни екрани П3.9-П5.9 (виртуелни екран величине 200㎡ П4.8 на изложби је имао цену изнајмљивања од само 50% реалног екрана пиксела, а време подешавања је смањено за 30%. Због удаљености гледања преко 8 метара, није било значајне разлике у квалитету слике).
Предности перформанси и техничка ограничења
2.4.1 Основне предности
Ø Значајна предност у погледу трошкова: При истој визуелној резолуцији, екрани виртуелних пиксела користе 30%-50% мање ЛЕД диода од стварних екрана пиксела (РГБГ решење смањује употребу ЛЕД-а за 25%, виртуелно решење засновано на времену за 50%), а број управљачких ИЦ-а и картица пријемника је смањен за 20%-40%. Узимајући за пример екран од 100㎡ са визуелном резолуцијом П1.25, укупна цена виртуелног екрана (физичког П2.5) је приближно 800.000 јуана, док је цена екрана физичког пиксела (П1.25) приближно 1,5 милиона јуана, што представља смањење трошкова од 47%.
Ø Флексибилна и подесива визуелна резолуција: Виртуелна густина пиксела се може подесити у складу са захтевима сцене путем алгоритама. На пример, физички екран П2.5 се може пребацити на „визуелни П1.25“ или „визуелни П1.67“ да би се прилагодио различитим удаљеностима гледања (нпр. у тржним центрима, П1.25 визуелна резолуција се користи током дана када је удаљеност гледања далеко; ноћу, када је удаљеност гледања блиска, П1.67 се пребацује да би се избегло замућење).
Ø Мања потрошња енергије: Због смањеног броја ЛЕД диода, потрошња енергије виртуелног екрана пиксела је обично 30%-40% мања од оне код физичког екрана пиксела са истом визуелном резолуцијом, што га чини погодним за дуготрајан рад великих екрана на отвореном. 2.4.2 Главна ограничења
Ø Динамичке слике су склоне замућењу: Због ослањања на интерполацију између суседних пиксела, ажурирање светлине виртуелних тачака заостаје за оним физичких пиксела у динамичким сликама (као што је видео од 60 кадрова у секунди), што лако доводи до „духовања“ (подаци теста показују да је дужина замагљивања виртуелног екрана на П2.05,08 пиксела у секунди екран физичких пиксела је само 0,1 пиксела); иако виртуелизација заснована на времену{5}}може да побољша ово, захтева брзину освежавања већу од или једнаку 7640Хз, повећавајући цену за 20%;
Ø Недовољна прецизност приказа текста: ивице текста виртуелних пиксела су генерисане интерполацијом, без „тврдих ивица“ физичких пиксела, што доводи до смањења јасноће текста. Стварно тестирање показује да је јасноћа текста приказаног на виртуелном екрану П2.5 на удаљености од 2 метра само еквивалентна оној на екрану П4.8 са правим{4}}пикселима (потези текста изгледају назубљени, а мали фонтови мањи или једнаки 12 се тешко читају), што није погодно за канцеларијски текст-у малом домету{7}
Ø Одступање уједначености спектра боја и осветљености: Иако просторни виртуелни РГБГ распоред повећава зелене под-пикселе, размак између црвених и плавих под-пиксела се повећава, што доводи до одступања уједначености боје које је 1-2 пута веће него код стварног-пиксела екрана; током времена{6}}заснованог виртуелног фактора промене слике, флуктуације светлине могу да достигну ±10%, што лако изазива „треперење“ (нарочито у сценаријима ниске осветљености);
Ø Dependence on algorithm and hardware matching: The image quality of virtual pixels is highly dependent on the collaboration of "interpolation algorithm + driver IC + main control chip," otherwise the algorithm cannot run in real time, resulting in "lag"; if the driver IC switching speed is insufficient (e.g., >100нс), виртуелне слике{1}}засноване на времену ће се преклапати, што ће озбиљно погоршати квалитет слике.
Технологија дељења пиксела: „Решење за прецизно оптимизацију“ кроз сарадњу хардвера и алгоритама
Технологија дељења пиксела је „компромисно решење“ између стварних и виртуелних пиксела. Његово језгро је да омогући вишеструким виртуелним пикселима да поново користе покретачки канал и{1}}јединицу која емитује светлост истог физичког пиксела кроз оптимизацију хардверског распореда и надоградње софтверског алгоритма. Ово максимално смањује трошкове уз задржавање одређеног квалитета слике, што га чини „оптималним решењем“ за сценарије мале-величине и велике-информације-.
3.1 Дефиниција и основне карактеристике
Основна дефиниција дељења пиксела је „поновно коришћење физичког пиксела + оптимизација алгоритма“. То значи повећање броја кључних под-пиксела (као што је зелени) променом распореда ЛЕД диода (на нивоу хардвера), уз истовремено коришћење алгоритама који омогућавају да више виртуелних пиксела деле погонске ресурсе истог физичког пиксела (као што су тренутни канали и ИЦ пинови), чиме се постижу двоструки циљеви „побољшање резолуције + контрола трошкова“. Ø Техничка суштина: Дељење пиксела није само „виртуелна надоградња пиксела“, већ комбинација „реконструкције хардвера + итерације алгоритма“-промена распореда под-пиксела на хардверском нивоу (нпр. РГБ→РГБГ→РГГБ) и оптимизација тежине светлине и виртуелних тачака на ивици на нивоу алгоритма, изоштравање алгоритма квалитет слике од виртуелних пиксела и нижа цена од стварних пиксела."
Ø Основна разлика: У поређењу са виртуелним пикселима, „поновна употреба“ дељења пиксела је „поновна употреба на нивоу хардвера-“ (уместо једноставне интерполације алгоритма). На пример, у РГБГ аранжману, средњи зелени под-пиксел не само да опслужује суседне физичке пикселе, већ такође обезбеђује подршку за осветљење за 2-3 виртуелна пиксела, деле исти канал покретања и смањујући употребу ИЦ-а. У поређењу са стварним пикселима, дељење пиксела и даље има виртуелне тачке, али кроз оптимизацију хардверског распореда, одступање светлине између виртуелних и физичких тачака може се контролисати унутар ±5% (виртуелни пиксели су обично ±10%).
-Дубинска анализа техничких принципа
Принцип рада дељења пиксела састоји се од два главна модула: „реконструкција распореда хардвера“ и „оптимизација софтверског алгоритма“, који заједно раде на постизању равнотеже између квалитета слике и цене. 3.2.1 Реконструкција распореда хардвера (основа језгра) Срж хардверског нивоа је „оптимизација распореда подпиксела и повећање густине подпиксела кључа“. Променом традиционалног униформног РГБ распореда повећава се густина боје на коју је људско око осетљиво (зелена), док се смањује број покретачких канала. Конкретно, постоје два главна решења: 1. Шема РГБГ аранжмана (највише коришћена): традиционални „РГБ-РГБ“ аранжман је промењен у „РГБ-Г-РГБ-Г“, то јест, независни зелени подпиксел се додаје између сваке две РГБ физичке јединице пиксела да би се формирала јединица за понављање „РГБ-1}{1}{1}. У овом тренутку, централни зелени под-пиксел не само да припада сопственој физичкој јединици, већ такође пружа подршку за зелену осветљеност за виртуелне пикселе две РГБ јединице са леве и десне стране (тј. „1 Г под-пиксел служи јединицама од 3 пиксела“), чиме се остварује поновна хардверска употреба зеленог под-пиксела; Истовремено, канал за вожњу је дизајниран као „независни Р/Б канали, заједнички Г канали“, што значи да 2 РГБ јединице деле 1 Г управљачки канал, смањујући употребу Г канала ИЦ-а драјвера за 50% (нпр. на екрану од 100㎡ П2,5 РГБГ, употреба Г канала је смањена са 2,28 милиона) на 1 милион реалних пиксела{РГ219 милиона пиксела. Шема распореда (високо-решење): Аранжман је даље оптимизован на „РГ-ГБ-РГ-ГБ”, што значи да свака јединица садржи „1Р1Г” и „1Г1Б”, повећавајући густину зеленог суб{38}}пиксела на двоструко већу од црвеног/плавог (ден Р/Гпиксел је исти реалност пиксела). Овај распоред боље одговара осетљивости људског ока на зелену, побољшавајући репродукцију боја за 10%-15% у поређењу са РГБГ (приближава се нивоу стварних пиксела). Истовремено, може се похвалити већом стопом поновне употребе покретачког канала – свака четири виртуелна пиксела деле један Г канал, смањујући употребу ИЦ-а за 25% у поређењу са РГБГ решењем.
3.2.2 Оптимизација софтверског алгоритма (обезбеђивање квалитета слике) Срж алгоритма за дељење пиксела је „елиминисање одступања виртуелне тачке и побољшање јасноће текста“. Он се бави инхерентним болним тачкама виртуелних пиксела кроз три кључна алгоритма: 1. Алгоритам просечног приказа (репрезентативни произвођач: Царлетте): Овај алгоритам изводи „пондерисану просечну калкулацију“ осветљености физичких пиксела који окружују сваки виртуелни пиксел, контролишући одступање светлине између виртуелних и физичких тачака унутар ±3%. На пример, када приказује текст, алгоритам идентификује виртуелне тачке на ивицама текста и повећава њихову јачину осветљености (5%-8% више од физичких тачака) да би померио замућење ивица. Стварно тестирање показује да је на удаљености од 1,5 метара јасноћа текста екрана са дељењем пиксела П2.0 еквивалентна екрану са правим пикселима П2.5 (традиционални виртуелни пиксели су само еквивалентни П4.0); 2. Алгоритам динамичког контраста (заступнички произвођач: Нова): Анализира садржај слике у реалном времену, смањујући осветљеност виртуелних тачака у тамним областима и повећавајући осветљеност виртуелних тачака у светлим областима како би побољшао контраст слике. На пример, када се приказује текст на тамној позадини, алгоритам смањује осветљеност виртуелних тачака у позадини док повећава осветљеност виртуелних тачака текста, чинећи да се текст „издваја“ и спречава да се стапа са позадином.
3. Алгоритам компензације субпиксела: Решавајући проблем великог Р/Б размака подпиксела у РГБГ/РГГБ аранжманима, алгоритам смањује одступање боје кроз „компензацију осветљености суседних Р/Б подпиксела“. На пример, када приказује црвене области, алгоритам повећава осветљеност Р подпиксела у суседним физичким пикселима, попуњавајући „празнине у боји“ узроковане превеликим размаком Р подпиксела, чинећи црвену област уједначенијим.
Типични сценарији примене и логика избора
Технологија дељења пиксела, због својих карактеристика „добре прилагодљивости малих-величина, велике густине информација и контролне цене“, углавном се примењује на сценарије са „малим до средњим величинама, гледањем у блиском-домету и одређеним захтевима за тачност текста“. Избор треба да узме у обзир „величину екрана, садржај екрана и захтеве за потрошњом енергије“.
1. Мали и средњи-Сценарији комерцијалног екрана: Ø Екрани за екран продавнице мобилних телефона: Величина екрана је типично 3-8㎡, удаљеност гледања 1-3 метра. Треба да прикаже спецификације телефона (мали фонт) и слике производа. Препоручује се дељени екран П2.0-П2.5 пиксела (продавница брендова мобилних телефона користи дељени екран од 5㎡ П2.0 РГГБ пиксела, који повећава густину информација за 40% у поређењу са екраном П2.5 пиксела исте величине и може истовремено да прикаже спецификације за 8 мобилних телефона; текст остаје јасан и не замућен је на удаљености од 1 метара).
Ø Рекламни екрани у продавницама: величина 1-3㎡, удаљеност гледања 2-5 метара. Треба да прикаже цене производа (мали фонт) и промотивне информације. Препоручује се дељени екран П2.5-П3.0 пиксела (ланац продавница користи 1000 2㎡ П2.5 дељене екране пиксела, који су 35% јефтинији и троше 40% мање енергије од екрана пиксела, погодни за рад од 24-часовног рада){{11} Дисплеј: Информациони екран: Куерио Банк: Индо 1-2㎡, растојање гледања 3-5 метара, треба да прикаже број реда (велики фонт) и сервисне упите (мали фонт), користећи дељени екран П2.0-П2.5 пиксела (филијала банке користи дељени екран од 1,5㎡ П2.0 пиксела, број јасно видљивих фонтова у реду, број професионалаца је јасно видљив, а услуга је 5 бити препознати на удаљености од 3 метра, штедећи 25% у трошковима у поређењу са екраном са чврстим пикселима). 3. Сценарији мале потрошње енергије: Ø Екрани мале величине на отвореном (нпр. екрани аутобуских станица): величина 2-5㎡, захтева соларну енергију, потрошња енергије мања или једнака 100В/.㎡3 пиксела, коришћење екрана од П2.㎡3-П (100 3㎡ П3.0 дељени екрани пиксела на аутобуској станици у одређеном граду троше 80В/㎡, 50% мање од стварних екрана пиксела, и могу се у потпуности напајати соларном енергијом без спољне електричне мреже); 3.4 Предности перформанси и техничка ограничења 3.4.1 Основне предности Ø Оптимална равнотежа између цене и квалитета слике: Цена дељења пиксела је 40%-60% нижа од цене стварних пиксела (100㎡ П2.0 дељени екран пиксела кошта око 600.000 јуана, док је екран од 3% и 1 милион пиксела слике кошта око 5% боља од виртуелних пиксела (јасноћа текста је еквивалентна стварном екрану пиксела са физичком П вредношћу 0,5 мањом од сопствене, као што је дељење пиксела П2.0 еквивалентно П2.5 стварним пикселима), што га чини „краљем исплативости“ за мале и средње сценарије; Ø Висока густина информација: Кроз оптимизацију хардверског распореда, густина подпиксела дељења пиксела (посебно зелених) је 25%-50% већа од оне код виртуелних пиксела, што резултира јачим капацитетом преноса информација. На пример, екран за дељење пиксела величине 5㎡ П2.0 може да прикаже 12 редова текста (25 карактера по реду), док П2.0 виртуелни екран исте величине приказује само 8 редова (20 карактера по реду), повећавајући густину информација за 87,5%;
Ø Добра хардверска компатибилност: Дељење пиксела не захтева посебне главне контролне чипове{0}} конвенционални главни контролни чипови могу то да подрже, а компатибилан је и са СМД и са ЦОБ пакетима (ЦОБ-упаковани екрани за дељење пиксела имају бољу уједначеност осветљења, мање од или једнако ±4%), прилагођавајући се различитим захтевима сценарија;
Ø Уравнотежена потрошња енергије и поузданост: Број коришћених ЛЕД диода је 30%-40% мањи од броја стварних пиксела, а потрошња енергије је 30%-50% мања од оне код стварних пиксела. У исто време, због високе стопе поновне употребе диск канала, број ИЦ-ова је смањен, што доводи до стопе кварова 20% ниже него код екрана виртуелних пиксела. 3.4.2 Главна ограничења
Ø Зависност од специфичног распореда хардвера: Срж дељења пиксела је хардверски распоред (као што је РГБГ/РГГБ). Традиционални РГБ дисплеји не могу постићи дељење пиксела кроз надоградњу софтвера, што захтева редизајн ПЦБ плоче и процес монтирања ЛЕД диода, што доводи до повећаних трошкова прилагођавања.
Ø Лоша прилагодљивост сценаријима великих{0}}величина: оптимизација алгоритма дељења пиксела је углавном за мале екране-величине (<10㎡). For large-size screens (>10㎡), због великог броја физичких пиксела, рачунарско оптерећење алгоритма се експоненцијално повећава, што лако доводи до „муцања“ или „неуједначеног квалитета слике“.
Ø Динамички одговор ограничен ИЦ-ом: Виртуелни пиксели дељења пиксела зависе од покретачких канала физичких пиксела. Ако је брзина пребацивања управљачког ИЦ-а недовољна, ажурирање светлине виртуелних тачака на динамичким сликама ће заостајати, што ће резултирати „духовима“.
Ø Горња граница распона боја је нижа од оне код стварних пиксела: Иако дељење пиксела додаје зелене под-пикселе, размак Р/Б суб-пиксела је и даље већи од оног код стварних пиксела, што резултира нешто нижом покривеношћу спектра боја (сРГБ покривеност је око 92%, док стварни пиксели не могу да испуне захтеве за професионалне екране у боји, што не може да испуни захтеве за професионалне екране у боји 9 %). накнадна-обрада фотографије).
4.2 Водич за избор заснован на{1}} сценарију
1. Сценарији који дају приоритет стварним{1}}пикселним пикселима:
Ø Основни захтеви: Висока прецизност, висока стабилност, дуготрајан{0}}рад;
Ø Типични сценарији: медицинско снимање (ДИЦОМ стандард), командни центри (7к24 операције), приказ музејских артефаката (детаљи изблиза-);
Ø Препоруке за избор: П0.9-П2.5, ЦОБ паковање (мали корак) или СМД паковање (средњи корак), ниво сивих тонова већи или једнак 16 бита, брзина освежавања већа или једнака 3840 Хз.
2. Сценарији давање приоритета виртуелним{1}}пикселима:
Ø Основни захтеви: Ниска цена, средње до велике удаљености, визуелна резолуција;
Ø Типични сценарији: оглашавање атријума тржног центра, велики екрани на отвореном, привремене изложбене поставке;
Ø Препоруке за избор: П2.5-П5.9, просторни виртуелни (РГБГ) или темпорални виртуелни (хигх-енд), брзина освежавања већа или једнака 3840Хз (да би се избегло треперење снимања), алгоритам бикубне интерполације.
3. Дајте приоритет сценаријима дељења пиксела: Ø Основни захтеви: Мала до средња величина, текст блиског-домета, биланс трошкова; Ø Типични сценарији: витрине у продавницама мобилних телефона, екрани са информацијама о лифтовима, рекламирање продавница; Ø Препоруке за избор: П1.8-П2.5, РГБГ/РГГБ распоред, алгоритам подржава просечан приказ + динамички контраст, брзина пребацивања управљачког ИЦ-а мања или једнака 100нс.
В. Трендови развоја технологије индустрије
Са зрелошћу Мини ЛЕД технологије и комерцијализацијом Мицро ЛЕД-а, три главне технологије се стално понављају и надограђују:
1. Реал Пикел технологија: Развија се ка „мањем кораку и већој интеграцији“. Тренутно, стварни пиксели упаковани у ЦОБ су постигли П0,4. У будућности, П0.2 или нижи се може постићи помоћу микро ЛЕД чипова (величина<50μm). Combined with AI image quality optimization algorithms (such as dynamic color gamut adjustment), the image quality performance in professional scenarios will be further improved;
2. Технологија виртуелних пиксела: Развијајући се ка „виртуелизацији временске-просторне фузије“, она смањује динамичку појаву духова на 0,3 пиксела кроз хибридни алгоритам „просторне интерполације + временске алтернације“. У комбинацији са Мини ЛЕД технологијом позадинског осветљења, побољшава уједначеност осветљења (мање или једнако ±6%), прилагођавајући се више средњих-до-високих- сценарија.
3. Технологија дељења пиксела: Развијајући се ка „поновној употреби више-подпиксела“, прошириће РГБГ на „РГБВГ“ (додавање белих подпиксела) у будућности, додатно побољшавајући осветљеност. Истовремено, помоћу АИ алгоритама за приказивање у реалном времену-, решава проблем неуједначеног квалитета слике на великим екранима-прилагођавајући се средњим{5}}сценаријама од 10-50㎡.
Укратко, стварни пиксели, виртуелни пиксели и технологије дељења пиксела нису „замене“, већ „комплементарна решења“ за различите сценарије. Неопходно је изабрати најпогодније технолошко решење из три димензије: „захтеви за сценарио, буџет за трошкове и дугорочни-рад и одржавање“, како би се максимизирала комерцијална вредност уз обезбеђивање квалитета слике.









